Кейс 2. Ознакомление молодежи поколения Z с брендом строительной компании "Самолет"


Общая информация

01
  • Компания/Заказчик:
    ПАО ГК "Самолёт"
  • Консалтер/Интегратор:
    WeAreKometa
  • География:
    РФ
  • Отрасли:
    Строительство и архитектура
  • Области управления бизнеса:
    HR, обучение, маркетинг, продажи
  • Решаемые бизнес-задачи:
    Кадровый резерв

Исходная проблема, вызов, идея

02
Исходная проблема, вызов, идея

ГК "Самолет" представляет собой proptech-корпорацию федерального уровня, специализирующуюся на строительстве жилой недвижимости и разработке инновационных IT-решений для строительства.

В конце 2023 года в компании было принято решение о необходимости взаимодействия с молодежной аудиторией с целью ознакомления представителей поколения Z c ценностями и корпоративной культурой компании и ознакомлением с возможностями трудоустройства.

Для решения поставленной задачи было привлечено агентство WeAreKometa, специализирующееся на решении HR-задач с помощью геймификации.


Описание кейса

03
Описание кейса

Игровой спецпроект получил название "Место меняющих мир", т.к. среди характерных черт поколения зумеров отмечается потребность видеть результаты своей работы и того, какое влияние она оказывает на окружающий мир.

Первоначально проект был ориентирован на студенческую аудиторию. В ходе проекта она была расширена также на школьников.

В рамках проекта с участием профессиональных архитекторов был разработан жилой комплекс, отражающий подходы и правила к строительству реальной жилой недвижимости.

Внутри комплекса были реализованы четыре игровых квеста, которые знакомили игроков с самой компанией "Самолет" и четырьмя направлениями карьерных стажировок: IT, финансовый менеджмент, проектные команды и проектный институт.

Для получения подсказок в ходе прохождения квестов надо было общаться с неигровыми персонажами (NPC, non-player character), в роли которых выступали сотрудники "Самолета" в фирменных мерчах, рассказывающие о ценностях и культуре компании, выбранном карьерном направлении и процессах обучения и стажировки.

Дополнительно, в Minecraft были проведены два митапа игроков с экспертами "Самолета". Первый был посвящен теме архитектуры и проектирования, второй - IT-продуктам компании и современных подходах к образованию.

Был записан корпоративный подкаст "Про Майнкрафт, мышление поколений и облик города".

Проведен конкурс "Создай свой уникальный дом".

Для продвижение проекта был создан специальный лендинг с правилами участия в конкурсе, анонсом призов, информацией об онлайн-мероприятиях и телеграм-канал проекта.

Продвижение осуществлялось на Twitch, YouTube и Telegram с привлечением профильных блогеров и популярных стримеров.


Результат

04
Результат

Общий охват проекта в медиа и соц. сетях составил 12,2 млн человек.

Из них таргетированная реклама 4,8 млн, медийная 1,8 млн, посевы в ТГ-каналах/инфлюенсеры 5,6 млн.

Статистика по миру Minecraft: 3,5 тыс. посетителей мира, 6,51 тыс. игровая сессия, 376 прохождений квестов, 197 конкурсных работ.

Количество подписчиков в телеграм-канале составила более 2,3 тыс.

Отмечается, что 95% участников были готовы рекомендовать проект своим друзьям.

Остались вопросы — напишите нам
Наш менеджер свяжется с вами в ближайшее время!
    Куприянова Маргарита

    менеджер по развитию платформы CaseStudy