Кейс 2. Ознакомление молодежи поколения Z с брендом строительной компании "Самолет"
Общая информация
- Компания/Заказчик:ПАО ГК "Самолёт"
- Консалтер/Интегратор:WeAreKometa
- География:РФ
- Отрасли:Строительство и архитектура
- Области управления бизнеса:HR, обучение, маркетинг, продажи
- Решаемые бизнес-задачи:Кадровый резерв
Исходная проблема, вызов, идея
ГК "Самолет" представляет собой proptech-корпорацию федерального уровня, специализирующуюся на строительстве жилой недвижимости и разработке инновационных IT-решений для строительства.
В конце 2023 года в компании было принято решение о необходимости взаимодействия с молодежной аудиторией с целью ознакомления представителей поколения Z c ценностями и корпоративной культурой компании и ознакомлением с возможностями трудоустройства.
Для решения поставленной задачи было привлечено агентство WeAreKometa, специализирующееся на решении HR-задач с помощью геймификации.
Описание кейса
Игровой спецпроект получил название "Место меняющих мир", т.к. среди характерных черт поколения зумеров отмечается потребность видеть результаты своей работы и того, какое влияние она оказывает на окружающий мир.
Первоначально проект был ориентирован на студенческую аудиторию. В ходе проекта она была расширена также на школьников.
В рамках проекта с участием профессиональных архитекторов был разработан жилой комплекс, отражающий подходы и правила к строительству реальной жилой недвижимости.
Внутри комплекса были реализованы четыре игровых квеста, которые знакомили игроков с самой компанией "Самолет" и четырьмя направлениями карьерных стажировок: IT, финансовый менеджмент, проектные команды и проектный институт.
Для получения подсказок в ходе прохождения квестов надо было общаться с неигровыми персонажами (NPC, non-player character), в роли которых выступали сотрудники "Самолета" в фирменных мерчах, рассказывающие о ценностях и культуре компании, выбранном карьерном направлении и процессах обучения и стажировки.
Дополнительно, в Minecraft были проведены два митапа игроков с экспертами "Самолета". Первый был посвящен теме архитектуры и проектирования, второй - IT-продуктам компании и современных подходах к образованию.
Был записан корпоративный подкаст "Про Майнкрафт, мышление поколений и облик города".
Проведен конкурс "Создай свой уникальный дом".
Для продвижение проекта был создан специальный лендинг с правилами участия в конкурсе, анонсом призов, информацией об онлайн-мероприятиях и телеграм-канал проекта.
Продвижение осуществлялось на Twitch, YouTube и Telegram с привлечением профильных блогеров и популярных стримеров.
Результат
Общий охват проекта в медиа и соц. сетях составил 12,2 млн человек.
Из них таргетированная реклама 4,8 млн, медийная 1,8 млн, посевы в ТГ-каналах/инфлюенсеры 5,6 млн.
Статистика по миру Minecraft: 3,5 тыс. посетителей мира, 6,51 тыс. игровая сессия, 376 прохождений квестов, 197 конкурсных работ.
Количество подписчиков в телеграм-канале составила более 2,3 тыс.
Отмечается, что 95% участников были готовы рекомендовать проект своим друзьям.